使用foobar2000播放mp3pro,vqf文件 [N1ran4]
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实际是使用nero的库文件解码mp3pro,vqf,所以必须安装nero
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剩下的就简单了
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1.下载安装 foo_nero
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2.参数设置->playback->input->nero decoder,选中"use component for decoding","decode extensions"用默认的"vqf;mp3pro"就好了
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3.现在vqf文件可以用fb2k直接播放了,而mp3pro文件扩展名需要改为mp3pro,否则仍然会调用fb2k内置的解码器,当作普通mp3解码。
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特别说明,事实上可以在第二步"decode extensions"里添加"mp3",这样播放mp3pro文件不用改扩展名。但我个人并不推荐这么做,因为这样设置后普通的mp3也会调用nero的库文件来解码,因而有些副作用,比如不能读取tag信息,不支持动态比特率显示
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a4:Jdr WMA
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由于是微软的作品,绝对不能小看,WMA象一剂强心针一样促进了流式媒体格式的大进步。WMA文件可以在仅仅20K Bitrate的流量下提供可听的音质,因此WMA常常当作用于在线收听和广播的首选,微软早就在Windows Media Player中提供了播放支持。当WMA的Bitrate上升到128k时,几乎在同级别的所有有损编码格式中笑傲江湖了,MP3在128KBitrate时,会出现明显的高频丢失,而WMA不会。但似乎128k是WMA一个槛,当Bitrate再往上提升时,不会有太多的音质改变.MP3却不一样,在192K时,音质可以比WMA好了。微软推出WMA编码时主要有2个针对目标,一个是瞄准了网络上的RM和RAM格式,另一个是用户硬盘中的MP3。但在高音质要求下,WMA仍无法构成对MP3的威胁.如果你要获得12:1左右或更高的压缩比,就不妨选择WMA格式,在这个流量下,WMA优秀太多了。
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WMA和MP3的优劣一直是大家争论的焦点,其实这是一个无法回答的问题.这要看你的实际需要,是追求高音质(mp3)还是高压缩率(wma)。
:E9 @9>3S VQF
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在WMA未流行之前,VQF是很受欢迎的一种格式,因为在低比特率下它的音质要好于MP3(比WMA稍差).不支持"流"是VQF的致命弱点,这可能也是为什么现在它完全被WMA压下去的一个主要原因。
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MP3最受争议的就是音质问题(尤其是随着WMA的普及),其高频损失很大,很多MP3编码器粗糙的编码算法不但导致高频丢失,还丢失了许多细节,类似吉他擦弦的感觉在MP3中是找不到的.在对MP3快要失望时,偶发现了Lame,它支持根据人耳遮蔽效应原理来分析波形,配合VBR技术,可以让音质达到令人吃惊的地步; 其独创的心理音响模型技术保证了CD音频还原的真实性,配合VBR(动态比特率)和ABR(平均比特率)参数,编码出来的MP3音色纯厚、空间宽广、低音清晰、细节表现良好,音质几乎可以媲美CD音频,但文件体积却非常小.很多网友在使用LAME后的反映就是:立刻删除硬盘上所有的MP3和其他编码器,全部用Lame重新来过。
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Lame提供EXE 和 DLL,其中DLL是作为标准的动态运行库供其他程序调用.EXE是Command Line程序,象DOS程序一样工作,两者彼此独立,互不关联。但大家很快能发现两者编码的质量是不一样的,那是由于dll可控性差,与具备丰富调节参数的EXE版相比,其压缩出来的MP3效果稍逊一筹。但EXE是一个命令行工具,操作很麻烦,幸亏有了WinLAMEr或lameGUIxp这些Shell。只要学会使用这些Shell(是傻瓜型的,一看即会),就可以用LAME压缩出最最精彩的MP3了。
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再说说APS, 在LAME出现以前,APS就是最好的MP3编码器,它使用的Fraunhofer IIS编码算法,这比LAME使用的编码算法要先进,在192k Bitrate(CBR)下,甚至比LAME编码的曲子要优秀,细节明显要丰富一些,但APS本身不支持VBR,当Bitrate往上提高时,音质就要比LAME编码的要差了,大部分朋友的MP3的一般都是128-192K Bitrate的,因此APS仍旧有推荐的价值。特别是有很多MP3随身听不支持VBR和256K Bitrate以上的MP3,LAME就不一定合适这些朋友了,APS就成了不错的选择,由它编码的曲子,绝对不会辱没你昂贵的PLAYER。
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MP3Pro完全是基于传统MP3编码技术的一种改良,本身最大的技术亮点就在于SBR(Spectral Band Replication 频段复制),这是一种新的音频编码增强算法.它提供了改善低位率情况下音频和语音编码的性能的可能.这种方法可在指定的位率下增加音频的带宽或改善编码效率,SBR最大的优势就是在低数据速率下实现非常高效的编码.如果在高数据速率的情况下,SBR将如同虚设.当制作MP3Pro文件时,编码器将音频分为两部分。一部分是将音频数据中的低频段部分分离出来,通过传统的MP3技术而编码得出的正常的MP3音频流,此举可令到MP3编码器可以专注于低频段信号从而获得更好的压缩质量,而且原来的MP3播放器也可播放MP3Pro文件。另一部分则是将分离出来的高频段信号进行编码并嵌入到MP3流中,传统的MP3播放器会将其忽略掉,而新的MP3Pro播放器则可从中还原出高频信号,并将两者进行组合,得到高质量的全带宽的声音.官方宣称通过这样的技术,使得MP3Pro能在64kbps的编码率便可提供与128kbps的mp3相同的质量。
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在高音质要求下,有损音频编码世界中是三足项立,分别为MP3、MPC、OGG。在大量新技术的支持下,这些编码都有非常出色的表现,都各自拥有一群支持者.较高比特率下,OGG展现出来的素质是很令人称道的,但是OGG也有一个不小的缺点,就是高频的金属味道,这多少有点让人失望。
%/o8-N|_[ MPC
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较高比特率下(250kbps左右),MPC表现非常的出众,甚至超过了MP3,很难分辨它和原始信号有多少区别,无论从频率保留还是细节保留,以及信号强度失真来说,MPC太优秀了. 但MPC并非万能的,它无法编码48khz采样率的曲子,所幸的是,这样的曲子来源很少.可惜这种格式并没有像MP3或WMA那样流行。
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MD采用的就是ATRAC(Adaptive TRansform Acoustic Coding 自适应声学转换编码)压缩算法,ATRAC目前仅支持MD,ATRAC还有一种衍生算法ATRAC3,OpenMG Jukebox使用的就是这种编码,编码后的文件扩展名为OMG.它集编码、抓轨、播放、管理和输出于一身,个头比较庞大,但操作还算方便。它使用了人耳遮蔽原理,能够有效的过滤人耳不敏感的声音信号,以达到更高的压缩比。与ATRAC不同的是,ATRAC3支持不同的平均数据速率,有132、105、66Kbits可选。这个软件可以直接向某些支持MDLP的MD机型提供直接输出,这样可以节省很多录制时间。这个软件对文件进行了严格的版权保护,无法象Mp3那样进行自由拷贝和备份。如果你有支持MDLP的MD,不妨试一试这个软件。
0Dj<-n{9 APE
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和上面介绍的几款编码不同的是,这个编码提供了最好的音质保证(无损压缩)!还提供了 Winamp的插件支持,可以直接用Winamp来播放.所谓无损就是指压缩后的格式和源文件在音质上并无差异,而Mp3、WMA等的编码方案是基于有损的,在损失部分音质的前提下节约存贮空间,所以说音质再好的Mp3、WMA也只能是无限接近源文件的音质。APE非常适合来编码讲究细节的独奏曲目和大动态的交响曲。向各位音乐迷们(不是歌迷)作最强烈的推荐!它的压缩比约为2:1。
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WAV
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它是未经压缩的格式,似乎不用多说,在APE未流行时,WAV一直是音质完美主义者的首选,即使是现在,如果你想做出高质量的音乐,WAV也是无法替代的中间体(因为目前公认最精确的抓轨软件EAC从CD直接得到的音乐是WAV格式)。
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RM已经是昨日黄花,没有任何新意,低Bitrate比不过WMA,高Bitrate比不过MP3,虽然新的RM导入了ATRAC3算法,但颓势已定,很难东山再起了。
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SPC 格式是著名的16位家用游戏机 SFC (超级任天堂)所采用的音频格式,SPC 格式不论时间长短文件大小都是 65kb。
ig(a28% 无损压缩和有损压缩
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无损压缩也称冗余度压缩方法,利用数据的统计冗余进行压缩,具体来说就是解码图像和压缩编码前的数据严格相同,没有失真,从数学上讲是一种可逆运算。但压缩率受到数据统计冗余度的理论限制,一般为2:1到5:1。这类方法广泛用于文本数据、程序和指纹图像、医学图像等特殊应用场合的图像数据的压缩。由于压缩比的限制,仅使用无损压缩方法不可能解决图像和数字视频的存储和传输问题。
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有损压缩方法也称为信息量压缩方法,利用了人类视觉或听觉对图像或声音中的某些频率成分不敏感的特性,允许压缩过程中损失一定的信息,也就是说解码图像和原始图像是有差别的,允许有一定的失真。所损失的部分对理解原始图像的影响较小,却换来了大得多的压缩比。有损压缩广泛应用于语音、图像和视频数据的压缩。
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~,[<R 几种输出方式FAQ [短歌行]
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Q: Directsound 与 Waveout 有何不同?
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A: Waveout 是在32位的Windows上的一种老旧且过时,用来播放数字音讯的应用程序接口(Application Programming Interface,简称API)。旧的Windows操作系统(如Win9x WinNT4)在 Waveout 的完成度很高(因为 waveout 是针对这些操作系统设计的),如果你想获得最好的效能,你应该在这些操作系统上使用 Waveout输出。然而 Waveout 的功能有所局限,它无法支持「混和多重音讯流」的功能。这显示在Win2k/XP下的Waveout,只是为了旧的软件的兼容性所提供的,也因此Win2k/XP下 Waveout 的完成度很糟,它没有使用任何的硬件加速功能,所有的混音动作都是用软件来执行(因此当CPU的使用率很高时,常常会发生类似CD跳针的断音现象)。
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Directsound 是种较新、较现代化的声音播放 API,都已经内建在最近的32位Windows操作系统中。 Directsound 支持混和多重音讯流、独立的音量控制、硬件加速层及硬件仿真层(如果某些功能硬件无法支持,可以用软件来仿真,因此程序设计师无须担心他们的新 l33t 码无法在旧的声霸卡16上运作)。一般来说,只要你的操作系统安装了适当的声卡驱动程序及最新的 DirectX,Direstsound 都应该可以运作的很好(除了WinNT4以外)。在Win2k/XP下,Directsound 比 waveout 更好,因为在这些操作系统里,Directsound 的完成度相对的比 waveout 来的更高(比 waveout 占用较少的CPU资源,自由度较高,且不会有 Waveout 常见的小毛病)。Directsound 原本是被设计来让游戏利用系统的硬件加速功能,而无须直接接触低阶的硬件函数(就如同 DirectX 其它的组件)。
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Q: 为何 Directsound 总是比 waveout 来的小声?
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A: 在Win2k/XP中,改变 waveout 的音量似乎会改变整体音量的设定,然而 Directsound 的音量是独立控制的。换句话说,你用 waveout 来播放音乐,你将音量设为50%,你就会得到50%的音量,然后你用 Directsound来播放,你将音量设为50%,你只会得到最大音量的25%。解决之道:别使用 waveout,并在Windows的音量控制中将音量设为最大。
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Q: Directsound 及 waveout 之间的声音输出品质有所不同吗?
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A: 在Win2k/XP下(或者使用WDM驱动程序),waveout 及 Directsound 只有在传输 PCM 资料给 Windows kernel mixer(Windows内核混音器)上有两点不同。waveout 只使用软件混音,因此较少造成系统中的特殊问题,而 Dircetsound可以使用硬件混音,因此会造成某些已知的,声音品质的问题。
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在Win9x下,Directsound 驱动系统完全的与 waveout 分离,并使用低阶的方式来控制硬件,因此这就像拿两种不同的驱动程序来配合 waveout 及 Directsound。在使用某些老旧的ISA接口的声卡时,Directsound为了节省 ISA 总线的频宽,有着会将音讯资料降低取样率至 22khz 8bit (或者其它相近的取样率)的问题。
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Q: 对于 Directsound 而言,软件混音及硬件混音有何不同?
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A: 在 WinXP sp1、DirectX 8.1 中,无论是使用微软的 Directsound 核心或者是驱动程序来进行硬件混音,都很容易碰到问题。目前已经证实,在 Winxp 下使用硬件混音来传输音讯资料时,即使是使用不同的声卡,皆会碰上「取样频率」的问题。特别是某些驱动程序存在已久的问题(著名的创新未来 Audigy 声卡 Skipping问题,在某些设定中会出现不间断、静态的杂音,甚至在某些例子中,会发生声音品质骤降的情形,天晓得为何会如此!)。如果你想稳定的运作计算机,那建议你最好把硬件加速给关掉。硬件混音可以foobar2000 的偏好设定中的 Driectsound 这个字段里找到 "allow hardware acceleration"。开启它不代表你就真的激活了这个功能(Directsound 会在没有可用资源时自动使用软件混音)。
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Q: 何谓 Kernel Streaming(内和音频流) ?
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A: Kernel Streaming 会绕过 Windows kernel mixer,直接输出音频信号给声卡。这种方式有着较低的输出延迟,也许可以被视为 ASIO output 之外的另一种选择。
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Q: 我应该用 Kernel Streaming 吗?
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A: 如果你的声卡及驱动程序能支持,且你使用 Kernel Streaming 没有什么问题的情况下,我会建议你使用Kernel Streaming 。
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Q: 为何使用 Kernel Streaming 来输出,比使用 Directsound 输出,感觉声音变的更大声或者明亮?
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A: 声音并没有变的明亮,只有变大声。因为输出资料给声卡的方式不同,因为绕过了 Windows 的混音器,音量控制(wave)对于 Kernel Streaming 是无效的,而且都以最大音量来输出。如果你将音量控制中的 wave 音量设为最大,并使用 Directsound 输出,你会发现音质和 Kernel Streaming 输出没什么不同。
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Q: 哪些操作系统可以使用 Kernel Streaming ?
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A: Kernel Streaming 只能在 Windows 2000 及 Windows XP 上运作,有人说应该可以在Windows ME 上运作一打开 foobar2000, 你会发现它连 播放, 停止 这些基本的按钮都没有, 你可以到Foobar2000>参数设置>DSP Manager, 把右边的 重采样 (SSRC) 移到左边, 然后在 DSP Manager 下的 重采样 里, 把 目标采样频率设定成你 soundcard 本身的采样率以下是一些建议数值 (参考自 DearHoney 的 RMAA 数据库):
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44100 - SB16, AWE32, AWE64 和其它类似的 ISA soundcard
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48000 - SB PCI, SBLive, Audigy1, Audigy2, Extigy, Philips AE, Sonic Fury, Yamaha 7x4 和一般的 onboard soundcard
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96000 - Audigy2 和一些真正支持 96khz 的 soundcard, 例如 Terratec 的
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在使用 重采样 之后, 再试试播放上面提及的两个测试讯号, 听听是否只听到很纯很尖的超高频声音, 而且听不出两个档案的分别。如果是的话, 高质素的 src 已经成功了。否则请到foobar2000>参数设置>Output 里, 试试选用不同的 Output, 如 Kernel Streaming (只限 WDM driver), 变更 DirectSound/WaveOut 里的各种设定再试试看, 如果仍然失败的话, 试试在 Windows 音量控制里按 选项>高级控制, 看看是否有高低音控制, 如果有的话, 把高低音都移到正中间再试试看 (如果本身已经在中间就不用移了), 如果还是不行的话, 我也无话可说。注意使用 Kernel Streaming 时 Windows 音量控制里的 wave 输出可能会无法控制, 那是正常的现象。接着到 Playback 一栏, 会有一个 Output bit depth 的选项, 只有 soundcard 真正支持 24-bit 时才选择 24-bit (Audigy1 是 16-bit, Audigy2 才是 24-bit), 因为在不支持 24-bit 的 soundcard 上选 24-bit 只会令音质比 16-bit 更差, 即使你可能听不出。